作者:NGA-hjyx01
引言:刻舟求劍or浴火重生?莎木3並不平坦的荊棘之路
《莎木》(日語:シェンムー、英語:Shenmue)是日本著名電玩遊戲製作公司世嘉為旗下主機Dreamcast(DC)所製作的一個電玩遊戲系列。莎木以「Project Berkley」為開發代號的遊戲開始製作,遊戲總監督為鈴木裕(Yu Suzuki)。為了這個遊戲計劃的開發,鈴木裕起用了專業的建築設計師、好萊塢的電影人員和日本動畫界的天才,使「Project Berkley」成為了一個空前絕後的遊戲製作計劃。
<莎木>是一個註定載入史冊的遊戲系列,無論是其對於開放世界玩法的開創性貢獻、創下吉尼斯世界紀錄的開發費用(被GTA4打破)還是系列中斷留下的遺憾(原本計劃的劇情有十六章,但莎木1&2僅講述了約6章的劇情),在<莎木3>在E3公布,由鈴木裕領銜眾籌進行開發之時,想必對於系列的粉絲是一種聖跡誕生般的存在:破鏡重圓之日、斷劍重鑄之時。
然而<莎木3>的重生之路並不平坦,同樣是金牌製作人獨立以後監製的全新作品,<血污>完美繼承了<惡魔城>的核心玩法也全面提升了畫面表現力、<死亡擱淺>雖然在「遊戲性」上爭議巨大,但高水準的劇情、頗具創意的玩法無可指摘,猶如一半天使、一半惡魔,不喜歡的人也很難否認<死亡擱淺>吸引人的那一面。而<莎木3>在面世之前卻是一面倒的負面消息,從花式虐眾籌玩家的一萬種騷操作,到流出的demo和試玩似乎還停留在20年前的畫面和遊戲系統,都讓人很難對這個遊戲產生期待。
在這樣的心境下,沒有玩過前作的我帶著一絲疑慮(不是系列的老玩家真的還能接受這樣的遊戲么?)開始了莎木3世界的探索。確實系統和UI就是那麼的陳舊顯得不合時宜、確實人物建模在技術力的運用上慘不忍睹,雖然看得出來已經盡了很大的努力(不像天外世界那樣大量NPC撞臉,哪怕是完全的路人也都有獨立的建模),但確實達不到這個時代遊戲的平均水準。但莎木世界的血與骨:一個在白鹿和鳥舞中由細緻到苛刻的NPC群像設計組成的真實生動的世界構建有著其獨特的魅力,給與玩家一種「生活在此處」的代入感,以我個人的觀點來看是不會隨著時間而褪色的,正好相反,在這個(連生軟和黑曜石都開始)浮躁的年代更加彌足珍貴。
這樣的魅力讓莎花身上得到了最集中的體現,可能很難有遊戲的NPC達到莎花這樣的對話量,這樣的對話量並不是格式化生成的內容的堆砌,而是關於記憶、關於生活的點點滴滴,雖然瑣碎,但很真實,讓我並沒有覺得和一個遊戲中的NPC在進行對話,而彷彿面對一個真實存在的人類,摘一段在我泥潭評分里的評語:
「雖然為了攢2000給臭老頭買酒需要賺很多錢,要打敗惡霸需要多練功
想著要充分利用時間,有體力了去蹲馬步,沒有了劈柴釣魚
但是莎花在早上出門時說了盡量天黑前回去
於是我還是早早的回家了
沒錯,這就是少有的家的感覺」
在下文的內容里,我將對遊戲的內容和優缺點進行一個全面詳實的介紹,帶大家了解一個真實而立體的<莎木3>
莎木3玩法與遊戲設定
故事背景與主要玩法
莎木3的故事緊承莎木2,芭月涼繼續追尋著自己父親死亡的真相,他來到了白鹿村,遇到了少女莎花,在漓花江畔的白鹿村和鳥舞鎮展開了新的冒險
遊戲玩法上主要分為戰鬥、探索和收集
戰鬥是以武術為核心系統,遊戲中存在著大量的武術招式和動作,動作和招式都可以通過特定按鍵順序使用出來,但招式可以通過練功(在武館找陪練,或者和有陪練功能的NPC比如白鹿的韋珍進行)提升,每一個招式提升到精通可以永久提升被動的攻擊力。而作為抗打擊的體力的提升則依賴於基礎訓練:馬步、寸拳和雞步等。不同於招式對於攻擊力的提升僅限於每個招式一次(想繼續提升就要設法獲得更多的武術書),基礎訓練的提升可以重複很多次(反正我是到通關也沒練到頂級),只是獲得經驗的速度會越來越慢,所以不能盯著一個項目練,還是要盡量練更多的項目。值得一提的是遊戲為武術和基礎訓練都設計了很多動作模組,隨著熟練度的提升人物的動作也會隨之變化。
本作相對於前代作品對戰鬥系統做了適當的簡化,基本上玩家不用刻意的記招式表,只要練功到位、掌握好進攻和防禦的時機(其實就是敵人出招時一直按住防禦,反正沒有架勢條)一陣亂按也會有不錯的戰鬥效果,此外還可以R2一鍵放連招(當然了,沒法連續使用,要看左下的進度條)
練武而言要點就是不要亂按
練武和練習基本功時體力會影響獲得經驗的多少,但是不會影響獲得經驗的上限
以武術的武術書獲取為最大的驅動力構成了遊戲的探索和收集系統,武術書的獲得渠道有商店購買(品種少、價格貴)和典當行兌換(需要較為複雜的收集過程),典當行的兌換可以使用藥材套裝、扭蛋套裝、獎品套裝(一般通過遊樂場外的遊樂設施獲得)、其他套裝(木牌兌換的獎品、商店的貨物、支線任務的獎勵等)
獲取藥材基本就是踏遍整個地圖了,除了兌換成武術書,還可以按配方出售給藥店(盡量賣200以上的配方)、成套扭蛋可以高價出售給當鋪,但是散件僅值一文,扭蛋需要非常高額的資金去賭,因為每個扭蛋機都有一種扭蛋非常難以獲得,我曾經在白鹿村花費了超過1000元沒有扭出吊車,導致對這個機器都產生了心理陰影Orz,後續直接放棄了鳥舞的扭蛋機任務。當然也有任務會直接給扭蛋機的稀有配件,比如白鹿村鬧鬼事件任務會給靴子,是鞋類扭蛋的稀有配件。獎品獲得這種需要技術和財力兼備,反正我是很不擅長投石入桶。看到這裡大家估計懂了,除了採藥是純粹的正收益,其他的辦法都是以錢為基礎,那麼就涉及到了這個遊戲的玩法:慢節奏的村鎮生活
慢節奏的點滴生活:習武、打工與遊戲
劇情的推動需要武術的精進,武術的精進需要武術和基本功的練習。而戰鬥的勝負除了武術能力的高低,還直接和血量相關。在遊戲中血量等同於體力,隨著時間流逝和活動進行就會自然消耗,於是食物系統和購買食物的費用也自然加入了日常的預算(還有到達鳥舞地區後的住宿費)
因為賺錢也成了遊戲中的核心環節之一,賺錢的方式有打工(白鹿&鳥舞劈柴、鳥舞開叉車)、釣魚(本身難度不大,但需要好的魚塘,不然魚數量太少)、玩遊戲兌換獎品(注意別換衣服,當鋪不收)
劈柴和開車都是熟能生巧的工作,劈柴劈到正中心會進入combo模式(劈歪了會中斷),有額外數量獎勵,但是開啟模式以後就別刻意追求劈的位置了,劈到了就行(試過每塊都抓時機劈中心最後只有80多),我就由50+的弱雞變成了穩定100+的達人(最高115)
釣魚實際時間耗時相對少,但是遊戲時間耗的快,就是根據魚游的反方向收線即可,適合不喜歡劈柴的朋友
遊戲如果不作弊基本是賠本的,但是官方提供了作弊手段(數字算命對應賽龜&蛙、顏色算命對應花鳥風月),不過遊戲中也通過好幾個NPC勸誡了玩家不要沉溺於這個作弊方式
作為時代記憶的街機廳在莎木中幾乎是作為執念一樣的存在了
除了拼運氣的花鳥風月和比大小,賽龜、投石入桶和遊戲機都是有一定的操作含量,適合喜歡這些小遊戲系統的朋友,對我個人而言喜好度一般(我只想推劇情)
遊戲中存在很很多對過去的致敬和對眾籌玩家的感謝環節,比如旅館的彩蛋:
比如可以翻看的老照片
比如鳥舞的救杉木館
比如在鳥舞打回給之前NPC的電話(號碼記錄在筆記本上)
莎木3的優點與不足
細緻到苛刻的世界塑造
本作任務的推進方式為和村落&城鎮中的NPC對話,本作在對話內容的容量上有著超乎想像的細緻,且有著全程配音,我使用的是日配中字,並沒有感受到IGN和VG247評測中提到的尬讀棒配,感覺日文配音質量還是不錯的
遊戲中所有NPC都是作為「人」而存在的設定,他們有自己的性格特點、語言方式、生活習慣、社交圈子。芭月涼與主要NPC的對話內容會隨著時間、地點、莎花是否隨行以及之前發生的事件而發生變化!遺憾的是本作大部分對話沒有選項,並沒有通過語言表達方式的差異或者選擇的不同塑造芭月涼的性格抑或是改變劇情的走向,在自由世界的對話劇情設定中存在的是一個相對線性的劇情走向
遊戲中的場景設計也同樣細緻,在可進入的房間中都有著大量的可探索細節,遺憾的是這些細節大多對遊戲過程沒有實際的影響
比如看了莎花小時候和父親的合影以後並不能把這個內容加入到後續的對話環節
同樣的,儘管有很多抽屜可以翻箱倒櫃,但是幾乎沒有實際能對遊戲系統產生影響的物品(芭月涼是不是我軍出生,不拿群眾一針一線),使得這個細節到苛刻的場景設定有一些浪費的感覺
獨特體驗的開放世界
這種對NPC近乎苛刻的細節塑造造就了一個獨特體驗的開放世界,在莎木3的世界(尤其是白鹿村)中,大部分的NPC對話上由於性格塑造的獨特性、對於身份的契合(就連廣場上的幾個頑童也性格各異,栩栩如生)、隨著遊戲進程的不斷變化,都給人非常真實的存在感,舉個栗子:在主線劇情中找到黃色叉車以後去問村中的小朋友,各個小朋友的回答都讓人非常捧腹(很真實的小孩的感覺)且各不相同
給莎花的單獨加分
就連小朋友都看出來:「你兩關係很不一般啊」
和莎花的相處是一件讓人非常愉悅的感覺,也許這樣描述一個NPC很奇怪,但是就是達到了這樣一種程度。作為動畫、電影、遊戲中被塑造的角色,很多時候都有由一個符號化的印象從屏幕上活過來的時刻,比如下面這一段:<化物語>中戰場原黑儀對垃圾君星空下的浪漫告白就時黑儀在我心目中「活過來」的時刻
莎花也同樣如此,恬靜淡然的她就是有一種如真實般存在的感覺
和莎木3中,莎花作為「鈴木裕心中完美女性」的化身,她溫柔恬靜、善良大方,對於芭月涼的關懷躍然於眉角,卻又不露聲色,潛藏在一顰一笑之間。在作為一個與芭月涼暗生情愫的女子之前,因為背景設定的豐富和高質量的對話劇情,她給人的感受首先是作為一個獨立的人存在
每晚於莎花閑聊的時刻也是我在遊戲中最為適宜的時刻,在那一刻白鹿村簡陋的農舍給了我一種」家」的感覺
很有潛力但欠打磨的武術系統
莎木3的武術系統對於八極拳進行了非常詳盡的設定上的參考,對於頭、肩、肘、手、尾、胯、膝、足八個部位的應用,講究"挨、膀、擠、靠",見縫插針,有隙即鑽,不招不架,見招打招。其實仔細打磨,可能能有接近格鬥遊戲的戰鬥體驗。但是由於戰鬥AI相對低下、對於各個招式的互相制約(起手快慢、對招判定)、連招設定、擊倒機制等沒有進一步詳細的設定,導致這個系統浮於表面。遊戲中戰鬥的頻率也很低,戰鬥更多作為劇情節點存在,比如白鹿村的顏狼必須要用鐵山靠擊敗,並沒有辦法通過操作改變劇情流程。而大量的戰鬥和劇情環節需要依靠鐵山靠這樣的QTE設置來完成,這些QTE設置又多半有著相對嚴苛的判定時間和基本不存在的失敗懲罰,導致通過了也毫無成就感(就是記住了順序而已)。這樣本來就不多的戰鬥場次提供的戰鬥樂趣就更加的有限。這對於一個以「習武」為核心系統的遊戲來說是一個不小的缺憾,此外戰鬥中無法提升武技和獲得經驗也是相對值得詬病的設定
整體平淡的劇本設定和緩慢的劇情推進
遊戲整體劇本的故事水準算是相當平淡, 講述了涼和莎花探尋大秘藏的故事
也有著不少的邏輯問題,比如顏狼都在村裡鬧了這麼久了,號稱要去治小混混的村保安二人組只有在你制服了顏狼後才會出現。但是對比這些問題更讓人遺憾的是本作的劇情推進(相對於整個莎木系列而言)太過緩慢。生活的瑣碎化其實只是遊戲節奏的問題,但是劇情推進的緩慢就讓人難有暢快的感覺(作為對比同樣在生活瑣碎化的大鏢客2的劇情就有著豐富的多的起承轉合)
相對枯燥而重複的遊戲環節
小遊戲的樂趣可能因人而異,但是劈柴、蹲馬步這些環節對我而言都是枯燥的消耗時間,且在遊戲中是作為必要的環節而存在
蹩腳的UE4使用者
遊戲對於遠景的設置尚可,但人物和物品建模就是災難級別了。年輕人的面部細節太過單薄(卡通化),老年人的面部細節又用力過度(擬人化到了失真的地步)。至於部分物品細節(比如鳥舞的水果串)更是回到20年前的水準,本來覺得黑曜石的天外世界把UE4做出U3D的味道已屬不易。莎木3可能是因為貧窮又繼續把UE4的下限推向了新低
總結:白鹿的日出與鳥舞的燈火,漓花江畔生活著著莎花和你我
白鹿的日出很美,花橋兩側的鮮花中生長著桔梗和半夏。陶老闆用來劈的柴火很細,但是對於已經精通的我來說不在話下。武術館的虎子們戰鬥力都很一般,稍加練習的我已經晉陞五段,但是馬步和寸拳的假人永存,與它們的纏綿還沒完。結束了一天的打工和練武,白鹿山間的小屋裡還有一盞燈還為我點亮。
鳥舞夜晚的燈火也很迷人,只是我不太習慣那個晚上沒有莎花在的房間,除了港口的船舶和堂皇的店面,它看起來像是把白鹿的熊貓市場又複製粘貼了幾遍,裡面有著現代化的電器和燈具店,但是對我而言不如包子和蔬菜來得誘人。鳥舞的人們沒有那麼多彼此的羈絆,你或許能在這裡追尋到一些芭月涼過去的故事,但是卻沒法找到更多的親切感。
莎木3具備很豐富的系統,這些系統和由細緻到苛刻的NPC對話劇情構成了獨一份的開放世界體驗,這種在白鹿和鳥舞中生活的「真實感」造就了一種奇妙的「沉浸感」,但是遊戲內的以武術為核心串聯的打工、小遊戲等系統更像是一種「生活方式」,娛樂的樂趣可能因人而異,對我而言吸引力就一般,但是以莎花為代表的NPC給人的對話體驗非常不錯,是一款在<極樂迪斯科>之後,又讓人感受到自己在一個活生生的世界中的遊戲
總體評價
+細緻到嚴苛的NPC對話與環境設定
+獨一份的開放世界體驗
+每晚和莎花的閑聊時光
+頗具潛力的武術系統
-平淡的劇本與緩慢的劇情推進
-某些枯燥的遊戲環節
-糟糕的建模水準和古舊的UI設定
《莎木3》白鹿鳥舞的日與夜,莎木世界的血與骨
作者:NGA-hjyx01
引言:刻舟求劍or浴火重生?莎木3並不平坦的荊棘之路
《莎木》(日語:シェンムー、英語:Shenmue)是日本著名電玩遊戲製作公司世嘉為旗下主機Dreamcast(DC)所製作的一個電玩遊戲系列。莎木以「Project Berkley」為開發代號的遊戲開始製作,遊戲總監督為鈴木裕(Yu Suzuki)。為了這個遊戲計劃的開發,鈴木裕起用了專業的建築設計師、好萊塢的電影人員和日本動畫界的天才,使「Project Berkley」成為了一個空前絕後的遊戲製作計劃。
<莎木>是一個註定載入史冊的遊戲系列,無論是其對於開放世界玩法的開創性貢獻、創下吉尼斯世界紀錄的開發費用(被GTA4打破)還是系列中斷留下的遺憾(原本計劃的劇情有十六章,但莎木1&2僅講述了約6章的劇情),在<莎木3>在E3公布,由鈴木裕領銜眾籌進行開發之時,想必對於系列的粉絲是一種聖跡誕生般的存在:破鏡重圓之日、斷劍重鑄之時。
然而<莎木3>的重生之路並不平坦,同樣是金牌製作人獨立以後監製的全新作品,<血污>完美繼承了<惡魔城>的核心玩法也全面提升了畫面表現力、<死亡擱淺>雖然在「遊戲性」上爭議巨大,但高水準的劇情、頗具創意的玩法無可指摘,猶如一半天使、一半惡魔,不喜歡的人也很難否認<死亡擱淺>吸引人的那一面。而<莎木3>在面世之前卻是一面倒的負面消息,從花式虐眾籌玩家的一萬種騷操作,到流出的demo和試玩似乎還停留在20年前的畫面和遊戲系統,都讓人很難對這個遊戲產生期待。
在這樣的心境下,沒有玩過前作的我帶著一絲疑慮(不是系列的老玩家真的還能接受這樣的遊戲么?)開始了莎木3世界的探索。確實系統和UI就是那麼的陳舊顯得不合時宜、確實人物建模在技術力的運用上慘不忍睹,雖然看得出來已經盡了很大的努力(不像天外世界那樣大量NPC撞臉,哪怕是完全的路人也都有獨立的建模),但確實達不到這個時代遊戲的平均水準。但莎木世界的血與骨:一個在白鹿和鳥舞中由細緻到苛刻的NPC群像設計組成的真實生動的世界構建有著其獨特的魅力,給與玩家一種「生活在此處」的代入感,以我個人的觀點來看是不會隨著時間而褪色的,正好相反,在這個(連生軟和黑曜石都開始)浮躁的年代更加彌足珍貴。
這樣的魅力讓莎花身上得到了最集中的體現,可能很難有遊戲的NPC達到莎花這樣的對話量,這樣的對話量並不是格式化生成的內容的堆砌,而是關於記憶、關於生活的點點滴滴,雖然瑣碎,但很真實,讓我並沒有覺得和一個遊戲中的NPC在進行對話,而彷彿面對一個真實存在的人類,摘一段在我泥潭評分里的評語:
「雖然為了攢2000給臭老頭買酒需要賺很多錢,要打敗惡霸需要多練功
想著要充分利用時間,有體力了去蹲馬步,沒有了劈柴釣魚
但是莎花在早上出門時說了盡量天黑前回去
於是我還是早早的回家了
沒錯,這就是少有的家的感覺」
在下文的內容里,我將對遊戲的內容和優缺點進行一個全面詳實的介紹,帶大家了解一個真實而立體的<莎木3>
莎木3玩法與遊戲設定
故事背景與主要玩法
莎木3的故事緊承莎木2,芭月涼繼續追尋著自己父親死亡的真相,他來到了白鹿村,遇到了少女莎花,在漓花江畔的白鹿村和鳥舞鎮展開了新的冒險
遊戲玩法上主要分為戰鬥、探索和收集
戰鬥是以武術為核心系統,遊戲中存在著大量的武術招式和動作,動作和招式都可以通過特定按鍵順序使用出來,但招式可以通過練功(在武館找陪練,或者和有陪練功能的NPC比如白鹿的韋珍進行)提升,每一個招式提升到精通可以永久提升被動的攻擊力。而作為抗打擊的體力的提升則依賴於基礎訓練:馬步、寸拳和雞步等。不同於招式對於攻擊力的提升僅限於每個招式一次(想繼續提升就要設法獲得更多的武術書),基礎訓練的提升可以重複很多次(反正我是到通關也沒練到頂級),只是獲得經驗的速度會越來越慢,所以不能盯著一個項目練,還是要盡量練更多的項目。值得一提的是遊戲為武術和基礎訓練都設計了很多動作模組,隨著熟練度的提升人物的動作也會隨之變化。
本作相對於前代作品對戰鬥系統做了適當的簡化,基本上玩家不用刻意的記招式表,只要練功到位、掌握好進攻和防禦的時機(其實就是敵人出招時一直按住防禦,反正沒有架勢條)一陣亂按也會有不錯的戰鬥效果,此外還可以R2一鍵放連招(當然了,沒法連續使用,要看左下的進度條)
練武而言要點就是不要亂按
練武和練習基本功時體力會影響獲得經驗的多少,但是不會影響獲得經驗的上限
以武術的武術書獲取為最大的驅動力構成了遊戲的探索和收集系統,武術書的獲得渠道有商店購買(品種少、價格貴)和典當行兌換(需要較為複雜的收集過程),典當行的兌換可以使用藥材套裝、扭蛋套裝、獎品套裝(一般通過遊樂場外的遊樂設施獲得)、其他套裝(木牌兌換的獎品、商店的貨物、支線任務的獎勵等)
獲取藥材基本就是踏遍整個地圖了,除了兌換成武術書,還可以按配方出售給藥店(盡量賣200以上的配方)、成套扭蛋可以高價出售給當鋪,但是散件僅值一文,扭蛋需要非常高額的資金去賭,因為每個扭蛋機都有一種扭蛋非常難以獲得,我曾經在白鹿村花費了超過1000元沒有扭出吊車,導致對這個機器都產生了心理陰影Orz,後續直接放棄了鳥舞的扭蛋機任務。當然也有任務會直接給扭蛋機的稀有配件,比如白鹿村鬧鬼事件任務會給靴子,是鞋類扭蛋的稀有配件。獎品獲得這種需要技術和財力兼備,反正我是很不擅長投石入桶。看到這裡大家估計懂了,除了採藥是純粹的正收益,其他的辦法都是以錢為基礎,那麼就涉及到了這個遊戲的玩法:慢節奏的村鎮生活
慢節奏的點滴生活:習武、打工與遊戲
劇情的推動需要武術的精進,武術的精進需要武術和基本功的練習。而戰鬥的勝負除了武術能力的高低,還直接和血量相關。在遊戲中血量等同於體力,隨著時間流逝和活動進行就會自然消耗,於是食物系統和購買食物的費用也自然加入了日常的預算(還有到達鳥舞地區後的住宿費)
因為賺錢也成了遊戲中的核心環節之一,賺錢的方式有打工(白鹿&鳥舞劈柴、鳥舞開叉車)、釣魚(本身難度不大,但需要好的魚塘,不然魚數量太少)、玩遊戲兌換獎品(注意別換衣服,當鋪不收)
劈柴和開車都是熟能生巧的工作,劈柴劈到正中心會進入combo模式(劈歪了會中斷),有額外數量獎勵,但是開啟模式以後就別刻意追求劈的位置了,劈到了就行(試過每塊都抓時機劈中心最後只有80多),我就由50+的弱雞變成了穩定100+的達人(最高115)
釣魚實際時間耗時相對少,但是遊戲時間耗的快,就是根據魚游的反方向收線即可,適合不喜歡劈柴的朋友
遊戲如果不作弊基本是賠本的,但是官方提供了作弊手段(數字算命對應賽龜&蛙、顏色算命對應花鳥風月),不過遊戲中也通過好幾個NPC勸誡了玩家不要沉溺於這個作弊方式
作為時代記憶的街機廳在莎木中幾乎是作為執念一樣的存在了
除了拼運氣的花鳥風月和比大小,賽龜、投石入桶和遊戲機都是有一定的操作含量,適合喜歡這些小遊戲系統的朋友,對我個人而言喜好度一般(我只想推劇情)
遊戲中存在很很多對過去的致敬和對眾籌玩家的感謝環節,比如旅館的彩蛋:
比如可以翻看的老照片
比如鳥舞的救杉木館
比如在鳥舞打回給之前NPC的電話(號碼記錄在筆記本上)
莎木3的優點與不足
細緻到苛刻的世界塑造
本作任務的推進方式為和村落&城鎮中的NPC對話,本作在對話內容的容量上有著超乎想像的細緻,且有著全程配音,我使用的是日配中字,並沒有感受到IGN和VG247評測中提到的尬讀棒配,感覺日文配音質量還是不錯的
遊戲中所有NPC都是作為「人」而存在的設定,他們有自己的性格特點、語言方式、生活習慣、社交圈子。芭月涼與主要NPC的對話內容會隨著時間、地點、莎花是否隨行以及之前發生的事件而發生變化!遺憾的是本作大部分對話沒有選項,並沒有通過語言表達方式的差異或者選擇的不同塑造芭月涼的性格抑或是改變劇情的走向,在自由世界的對話劇情設定中存在的是一個相對線性的劇情走向
遊戲中的場景設計也同樣細緻,在可進入的房間中都有著大量的可探索細節,遺憾的是這些細節大多對遊戲過程沒有實際的影響
比如看了莎花小時候和父親的合影以後並不能把這個內容加入到後續的對話環節
同樣的,儘管有很多抽屜可以翻箱倒櫃,但是幾乎沒有實際能對遊戲系統產生影響的物品(芭月涼是不是我軍出生,不拿群眾一針一線),使得這個細節到苛刻的場景設定有一些浪費的感覺
獨特體驗的開放世界
這種對NPC近乎苛刻的細節塑造造就了一個獨特體驗的開放世界,在莎木3的世界(尤其是白鹿村)中,大部分的NPC對話上由於性格塑造的獨特性、對於身份的契合(就連廣場上的幾個頑童也性格各異,栩栩如生)、隨著遊戲進程的不斷變化,都給人非常真實的存在感,舉個栗子:在主線劇情中找到黃色叉車以後去問村中的小朋友,各個小朋友的回答都讓人非常捧腹(很真實的小孩的感覺)且各不相同
給莎花的單獨加分
就連小朋友都看出來:「你兩關係很不一般啊」
和莎花的相處是一件讓人非常愉悅的感覺,也許這樣描述一個NPC很奇怪,但是就是達到了這樣一種程度。作為動畫、電影、遊戲中被塑造的角色,很多時候都有由一個符號化的印象從屏幕上活過來的時刻,比如下面這一段:<化物語>中戰場原黑儀對垃圾君星空下的浪漫告白就時黑儀在我心目中「活過來」的時刻
莎花也同樣如此,恬靜淡然的她就是有一種如真實般存在的感覺
和莎木3中,莎花作為「鈴木裕心中完美女性」的化身,她溫柔恬靜、善良大方,對於芭月涼的關懷躍然於眉角,卻又不露聲色,潛藏在一顰一笑之間。在作為一個與芭月涼暗生情愫的女子之前,因為背景設定的豐富和高質量的對話劇情,她給人的感受首先是作為一個獨立的人存在
每晚於莎花閑聊的時刻也是我在遊戲中最為適宜的時刻,在那一刻白鹿村簡陋的農舍給了我一種」家」的感覺
很有潛力但欠打磨的武術系統
莎木3的武術系統對於八極拳進行了非常詳盡的設定上的參考,對於頭、肩、肘、手、尾、胯、膝、足八個部位的應用,講究"挨、膀、擠、靠",見縫插針,有隙即鑽,不招不架,見招打招。其實仔細打磨,可能能有接近格鬥遊戲的戰鬥體驗。但是由於戰鬥AI相對低下、對於各個招式的互相制約(起手快慢、對招判定)、連招設定、擊倒機制等沒有進一步詳細的設定,導致這個系統浮於表面。遊戲中戰鬥的頻率也很低,戰鬥更多作為劇情節點存在,比如白鹿村的顏狼必須要用鐵山靠擊敗,並沒有辦法通過操作改變劇情流程。而大量的戰鬥和劇情環節需要依靠鐵山靠這樣的QTE設置來完成,這些QTE設置又多半有著相對嚴苛的判定時間和基本不存在的失敗懲罰,導致通過了也毫無成就感(就是記住了順序而已)。這樣本來就不多的戰鬥場次提供的戰鬥樂趣就更加的有限。這對於一個以「習武」為核心系統的遊戲來說是一個不小的缺憾,此外戰鬥中無法提升武技和獲得經驗也是相對值得詬病的設定
整體平淡的劇本設定和緩慢的劇情推進
遊戲整體劇本的故事水準算是相當平淡, 講述了涼和莎花探尋大秘藏的故事
也有著不少的邏輯問題,比如顏狼都在村裡鬧了這麼久了,號稱要去治小混混的村保安二人組只有在你制服了顏狼後才會出現。但是對比這些問題更讓人遺憾的是本作的劇情推進(相對於整個莎木系列而言)太過緩慢。生活的瑣碎化其實只是遊戲節奏的問題,但是劇情推進的緩慢就讓人難有暢快的感覺(作為對比同樣在生活瑣碎化的大鏢客2的劇情就有著豐富的多的起承轉合)
相對枯燥而重複的遊戲環節
小遊戲的樂趣可能因人而異,但是劈柴、蹲馬步這些環節對我而言都是枯燥的消耗時間,且在遊戲中是作為必要的環節而存在
蹩腳的UE4使用者
遊戲對於遠景的設置尚可,但人物和物品建模就是災難級別了。年輕人的面部細節太過單薄(卡通化),老年人的面部細節又用力過度(擬人化到了失真的地步)。至於部分物品細節(比如鳥舞的水果串)更是回到20年前的水準,本來覺得黑曜石的天外世界把UE4做出U3D的味道已屬不易。莎木3可能是因為貧窮又繼續把UE4的下限推向了新低
總結:白鹿的日出與鳥舞的燈火,漓花江畔生活著著莎花和你我
白鹿的日出很美,花橋兩側的鮮花中生長著桔梗和半夏。陶老闆用來劈的柴火很細,但是對於已經精通的我來說不在話下。武術館的虎子們戰鬥力都很一般,稍加練習的我已經晉陞五段,但是馬步和寸拳的假人永存,與它們的纏綿還沒完。結束了一天的打工和練武,白鹿山間的小屋裡還有一盞燈還為我點亮。
鳥舞夜晚的燈火也很迷人,只是我不太習慣那個晚上沒有莎花在的房間,除了港口的船舶和堂皇的店面,它看起來像是把白鹿的熊貓市場又複製粘貼了幾遍,裡面有著現代化的電器和燈具店,但是對我而言不如包子和蔬菜來得誘人。鳥舞的人們沒有那麼多彼此的羈絆,你或許能在這裡追尋到一些芭月涼過去的故事,但是卻沒法找到更多的親切感。
莎木3具備很豐富的系統,這些系統和由細緻到苛刻的NPC對話劇情構成了獨一份的開放世界體驗,這種在白鹿和鳥舞中生活的「真實感」造就了一種奇妙的「沉浸感」,但是遊戲內的以武術為核心串聯的打工、小遊戲等系統更像是一種「生活方式」,娛樂的樂趣可能因人而異,對我而言吸引力就一般,但是以莎花為代表的NPC給人的對話體驗非常不錯,是一款在<極樂迪斯科>之後,又讓人感受到自己在一個活生生的世界中的遊戲
總體評價
+細緻到嚴苛的NPC對話與環境設定
+獨一份的開放世界體驗
+每晚和莎花的閑聊時光
+頗具潛力的武術系統
-平淡的劇本與緩慢的劇情推進
-某些枯燥的遊戲環節
-糟糕的建模水準和古舊的UI設定